Sunday, November 11, 2012

Spesifikasi ducati desmosedici rr



Ducati RR ini merupakan replika dari motor Ducati Desmosedici 2006. Casey Stoner dan Loris Capirossi telah mencoba motor ini di lintasan San Marino dan merasakan hampir tidak ada perbedaan antara motor Ducati RR ini dengan motor MotoGP yang biasa mereka gunakan di balap MotoGP.
Ducati desmo RR ini dijual dengan bandrol harga 60.000 Euro atau sekitar Rp 728.784.000,-   harga yang sesuai dengan keunggulan yang ditawarkan Ducati RR.
CHASSIS
  • Frame: Tubular steel Trellis hybrid
  • Wheelbase: 1430 mm / 56.3 in
  • Rake: 23,5° / 24,5°
  • Front suspension: Ohlins FG353P forks 43 mm pressurized, with preload, rebound and compression adjustment, TiN coated sliders
  • Front wheel: travel 120 mm / 4,7 in
  • Front brake: 2 x 330 mm semi-floating discs, radially mounted Brembo Monobloc calipers 4-piston.
  • Front wheel: Marchesini forged and machined magnesium alloy wheels, with 7 spoke design as GP6
  • Front tyre: Bridgestone 120/70 R17
  • Rear suspension: Ohlins rear shock, with rebound, low/high speed compression adjustment, and hydraulic preload adjustment. Aluminium swingarm.
  • Rear wheel: travel 120 mm / 4.7 in
  • Rear brake: 240mm fixed disc, calliper with two 34mm pistons
  • Rear wheel: Marchesini forged and machined magnesium alloy wheels, with 7 spoke design as GP6
  • Rear tyre: Bridgestone 200/55 R16
  • Fuel tank capacity: 15L (of which 4L reserve) / 4 US gal (of which 1 US gal reserve)
  • Weight*: 171 kg – 377 lbs
  • Seat height: 830 mm / 32.6 in
  • Instruments Digital MotoGP derived unit displaying: Speedometer, 2 partial speedometers (Trip A and Trip B), trip fuel, rev counter, speed, clock, scheduled maintenance warning, engine cooling water temperature, air temperature, battery status (in the menu), Lap time, warning light for low oil pressure, fuel level, fuel reserve, lights, turn signals, neutral, over rev, vehicle diagnosis, engine diagnosis and immobilizer
  • Warranty 3 years unlimited mileage
  • Body colours (frame/wheels) (Rosso GP – GP red – Black) (Red with white stripe – GP Red – Black)
  • Versions Single seat
  • * = The weight excludes battery, lubricants and, where applicable, cooling liquid.
ENGINE
  • Type: L-4 cylinder, liquid-cooled, DOHC, Desmodromic, 4 valves per cylinder, gear driven camshafts
  • Displacement: 989cc
  • Bore x Stroke: 86 x 42,56mm
  • Compression Ratio 13,5:1
  • Power*: 147.1kw – 200hp @ 13800rpm (with 102 dB race pipe)
  • Torque*: 11,8 kgm – 85,55 lb-ft @ 10.500rpm
  • Fuel injection: Four 50 mm Magneti Marelli throttle bodies, 12-hole “microjet” with injectors over throttle, manual idle control
  • Exhaust: ‘4 into 2 into 1′vertical exit exhaust/silencer
  • Emissions: Euro3
TRANSMISSION
  • Gearbox: 6 speed Cassette type
  • Ratios: 1st 37/15, 2nd 30/17, 3rd 28/20, 4th 26/22, 5th 24/23, 6th 23/24
  • Primary drive Straight cut gears, Ratio 1.84:1
  • Final drive Chain; Front sprocket 16; Rear sprocket 44
  • Clutch Dry multi-plate slipper clutch, hydraulically actuated
  • * = Data calculated using an inertia dynamometer clos




Perusahaan Yang Mendukung Perekonomian Nasional


Pada tugas matakuliah softskill kali ini mahasiswa diminata untuk menjelaskan website perusahaan yang mendukung perekonomian nasional, untuk itu saya mecoba membahas website Penataran Angkatan Laut (PAL) dengan alamat website http://www.pal.co.id/


Logo PT. PAL Indonesia.

PT PAL INDONESIA (PERSERO), bermula dari sebuah galangan kapal yang bernama MARINE ESTABLISHMENT (ME) dan diresmikan oleh pemerintah Belanda pada tahun 1939. Pada masa pendudukan Jepang, Perusahaan ini beralih nama menjadi Kaigun SE 2124. Setelah kemerdekaan, Pemerintah Indonesia menasionalisasi Perusahaan ini dan merubah namanya menjadi Penataran Angkatan Laut (PAL). Pada tanggal 15 April 1980, Pemerintah merubah status Perusahaan dari Perusahaan Umum menjadi Perseroan Terbatas sesuai dengan akta No. 12, yang dibuat oleh Notaris Hadi Moentoro, SH.

Lokasi Perusahaan di Ujung, Surabaya, dengan kegiatan utama memproduksi kapal perang dan kapal niaga, memberikan jasa perbaikan dan pemeliharaan kapal, serta rekayasa umum dengan spesifikasi tertentu berdasarkan pesanan.

Kemampuan rancang bangun yang menonjol dari PT PAL INDONESIA (Persero) telah memasuki pasaran internasional dan kualitasnya telah diakui dunia. Kapal-kapal produksi PT PAL INDONESIA (Persero) telah melayari perairan di seluruh dunia.

Sebagai galangan kapal dengan pengalaman lebih dari dua dasawarsa, PT PAL INDONESIA (PERSERO) memiliki beragam produk-produk berkualitas seperti dijabarkan di bawah:

PRODUK KAPAL NIAGA


Pengembangan produk kapal niaga diarahkan pada pasar internasional, pengembangan model-model industri pelayaran nasional dan pelayaran perintis bagi penumpang dan barang (cargo). Kapasitas produksi per tahun saat ini mencapai 3 unit kapal dengan ukuran 50,000 DWT dan 2 unit kapal dengan ukuran 20,000 DWT per tahun.

Pada saat ini PT PAL INDONESIA (PERSERO) telah menguasai teknologi produksi untuk kapal-kapal seperti Kapal Bulker sampai dengan 50.000 DWT, kapal container sampai dengan 1.600 TEUS, kapal tanker sampai dengan 30,000 DWT, kapal penumpang sampai dengan 500 PAX. Sementara itu produk yang telah dikembangkan antara lain kapal container sampai dengan 2.600 TEUS, kapal Chemical Tanker sampai dengan 30,000 DWT, kapal LPG Carrier sampai dengan 5.500 DWT.

PRODUK KAPAL CEPAT KAPAL KHUSUS


Saat ini PT. PAL INDONESIA (PERSERO) tengah mengembangkan produk-produk yang akan dipasarkan di dalam negeri, terutama untuk memenuhi kebutuhan badan-badan pemerintah pusat seperti Departemen Pertahanan, Kepolisian Rl, Departemen Kelautan, Departemen Keuangan/Direktorat Jenderal Bea & Cukai serta Otonomi Daerah maupun swasta

Produk yang telah dikuasai antara lain:

  • Kapal Landing Platform Dock 125 M
  • Kapal Patroli Cepat Lambung Baja klas 57 m
  • Kapal Patroli Cepat/ Kapal Khusus Lambung Aluminium klas sampai dengan 38 m
  • Kapal Tugboat dan Anchor Handling Tug/Supply sampai dengan klas 6.000 BHP
  • Kapal Ikan sampai dengan 600 GRT
  • Kapal Ferry dan Penumpang sampai dengan 500 pax

PRODUK JASA HARKAN


Produk Jasa harkan kapal maupun non kapal meliputi jasa pemeliharaan dan perbaikan kapal tingkat depo dengan kapasitas docking 600.000 DWT per tahun.

Selain itu jasa yang disediakan adalah annual/ special survey dan overhaul bagi kapal niaga dan kapal perang, pemeliharaan dan perbaikan elektronika dan senjata serta overhaul kapal selam. Peluang pasar untuk kategori pelayanan jasa seperti ini berasal dari TNI - AL, swasta, pemerintah serta kapal-kapal yang singgah dan berlabuh di Surabaya, dengan jumlah yang mencapai 6.800 kapal per tahun.



REKAYASA UMUM


Pada saat ini PT PAL INDONESIA (PERSERO) telah menguasai teknologi produksi komponen pendukung industri pembangkit tenaga listrik seperti Boiler dan Balance of Point. Kemampuan ini akan terus ditingkatkan sampai pada taraf kemampuan modular dan EPC bagi industri pembangkit tenaga listrik skala kecil menengah sampai dengan 50 Mega Watt.

Saat ini PT PAL INDONESIA (PERSERO) telah menguasai produk Rekayasa Umum seperti Steam Turbine Assembly sampai dengan 600 MW, Komponen Balance of Plant dan Boiler sampai dengan 600 MW, Compressor Module 40 MW, Barge Mounted Power Plant 30 MW, Pressure Vessels dan Heat Exchangers, Generator Stator Frame s.d 600 MW. Sementara itu produk rekayasa umum yang sedang dikembangkan adalah Steam Turbine Power Plant, Jacket's structure sampai dengan 1000 ton serta Monopod dan Anjungan (Platform) sampai dengan 1000 ton.

PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA


Sejarah telah membuktikan kemampuan insan Indonesia sebagai pelaut yang tersohor, namun untuk dapat bersaing di arena internasional yang semakin keras, PT PAL INDONESIA (Persero) menyadari bahwa sejarah dan tradisi dapat menjadi pendorong, namun pendidikan dan training bagi para karyawannya adalah mutlak untuk menghasilkan Sumber Daya manusia yang tangguh dan memiliki kemampuan tinggi. Sebagai tulang punggung perusahaan, bidang Sumber Daya Manusia mendapat perhatian yang khusus dengan beragam kegiatan yang bertujuan meningkatkan basis kompetensi dari para karyawan PT PAL INDONESIA (Persero).

Dengan jumlah karyawan mencapai 2.685 personil, PT PAL INDONESIA (Persero) menerapkan langkah-langkah strategis pengelolaan Sumber Daya Manusia yang meliputi :

  • Pemangkasan bisnis proses dengan membangun sistim informasi SDM dengan penggunaan sofware SDM yang disebut ASP
  • Penataan fungsi organisasi, dengan memisahkan fungsi-fungsi Non-core/ pendukung tidak lagi dikelola oleh perusahaan tetapi dengan cara outsourcing
  • Peningkatan kompetensi, dengan membangun standard kompetensi baik fungsional maupun structural sebagai bahan assessment
  • Restrukturisasi personil yang kompetensinya tidak bisa dikembangkan secara optimal
  • Penggunaan outsourcing
  • Mendukung peningkatan produksi disertai dengan pelatihan peningkatan keahlian seperti misalnya pengelasan

Selama kurun waktu 5 tahun terakhir ini, PT PAL INDONESIA (Persero)  telah berhasil menerapkan sistem yang dapat meningkatkan kompetensi, keahlian dan manajemen Sumber Daya manusia serta pemagangan (apprenticeship)  Kesemuanya ini menunjukkan upaya yang sungguh-sungguh dari PT PAL INDONESIA (Persero) untuk meningkatkan kemampuan inti (core competence) dari para karyawannya.



PENGEMBANGAN MASYARAKAT DAN LINGKUNGAN 


PT PAL INDONESIA (Persero) menyadari posisinya sebagai sebuah perusahaan besar di tengah-tengah masyarakat Indonesia yang majemuk dan tugasnya dalam melestarikan alam sekitarnya. Keperdulian PT PAL INDONESIA (Persero) terhadap masyarakat dan lingkungannya tersebut diwujudkan dalam berbagai kegiatan amal dan gerakan pelestarian lingkungan.

Perusahaan menerapkan standar manajemen lingkungan ISO 14001 dan memberikan bantuan untuk korban bencana alam, pendidikan (beasiswa) dan fasilitas sekolah, sarana ibadah (mushola, mesjid dan gereja), pembangunan prasarana umum, peningkatan kesehatan masyarakat dan peningkatan prestasi olahraga masyarakat.

Bentuk-bentuk kemitraan yang telah dikembangkan oleh perusahaan meliputi pemberian pinjaman lunak untuk modal kerja dan investasi kepada para pengusaha berskala kecil di wilayah Jawa Timur dan program pelatihan untuk mitra binaan. Saat ini jumlah mitra binaan mencapai 880 usaha  kecil.



Visi ;
Menjadi perusahaan perkapalan dan rekayasa berkelas dunia yang dihormati

Misi ;

  • Meningkatkan kesejahteraan bangsa melalui pemuasan pelanggan dan insan PT PAL INDONESIA (Persero)
  • Menjadi bagian penting dalam mendukung pertahanan dan keamanan nasional.


Gambar diatas merupakan halaman dari website PT. PAL



Gambar diatas adalah contoh dari jenis produk PT. PAL Naval Shipbuilding.


Gambar diatas adalah contoh dari jenis produk PT. PAL Merchant Shipbuilding.


Gambar diatas adalah contoh dari jenis produk PT. PAL General Enginering.

Gambar diatas adalah contoh dari jenis produk PT. PAL Off Shore.








Wednesday, October 24, 2012

Spesifikasi new kawasaki ninja 250 FI


PT Kawasaki Motor Indonesia (KMI) yang telah meluncurkan Kawasaki Ninja 250 Injeksi di Tanah Air pada awal agustus lalu. Dengan harga terjangkau Kawasaki Ninja 250 Injeksi 4 langkah ini memiliki twin cylinder yang lebih bertenaga tetapi lebih halus. Perubahan terdapat pada bagian di semua sisi, yaitu mulai dari body, mesin hingga fitur yang lebih canggih yaitu sistem injeksi, ABS, dan speedometer digital. Kawasaki Ninja 250 Injeksi ini menggunakan mesin 4 Tak, DOHC, 8 katup, dua silinder sejajar berpendingin air berkapasitas 249 cc.
Dengan sistem transmisi enam percepatan manual, mesin ini mampu menghasilkan tenaga hingga 32 PS pada putaran 11.000 rpm dengan torsi puncak 21.0 Nm pada 10.000 rpm. Terdapat dua pilihan Ninja 250 Injeksi yaitu versi ABS dan non ABS, dengan harga terjangkau hanya Rp 49,9 juta (non ABS) dan Rp 56,9 juta (ABS).
Hadir empat pilihan warna yakni Lime Green, Ebony, Pearl Stardust White dan Passion Red. Sementara dua warna disodorkan untuk versi ABS, yakni Lime Green/Ebony dan Passion Red/Stardust White.


Spesifikasi New Ninja 250R FI 2013 Kawasaki 

FRAME
Suspensi DepanTelescopic Fork Supension 37 mm
Suspensi BelakangUni-Trak Sistem Model Gas-Shock
Rem DepanRem Cakram dual-piston 290 mm
Rem BelakangRem Cakram dual-piston 220 mm
Panjang x Lebar x Tinggi2.010  x 715 x  1.110 mm
Jarak Poros Roda1.400 mm
Jarak ke Tanah785 mm
Berat172 kg
Kapasitas Bensin17 litres
ENGINE
Tipe4 langkah/Tak, Pendingin Air, Dua Buah Sejajar
Maksimum Power23.5 kW (32 PS) / 11.000 rpm
Torsi Maksimum21.0 Nm {2.1 kgf m} /10.000 rpm
Sistem bahan bakarFuel Injection System ( 28 mm x 2 ) dengan katup Throttle Ganda
Diameter62.0 x 41.2 mm
Volume Silinder249 cm3
Perbandingan Kompresi11.3 : 1
DRIVETRAIN
Jumlah Transmisi6 - Speed
Rasio Gigi Ke-11 2.600 ( 39/15 )
Rasio Gigi Ke-21.789 ( 34/19 )
Rasio Gigi Ke-31.409 ( 31/22 )
Rasio Gigi Ke-41.160 ( 29/25 )
Rasio Gigi Ke-51.000 ( 27/27 )
Rasio Gigi Ke-60.893 ( 25/28 )
Final Reduction Ratio3.214 ( 45/14 )
Tipe System Final DriveChain Drive
Drive Rasio Keseluruhan8.859@TopGear
KoplingWet Multi - Disc

  • Gear 1 mencapai 45 km/jam
  • Gear 2 mencapai 75 km/jam
  • Gear 3 mencapai 90 km/jam
  • Gear 4 mencapai 120 km/jam
  • Gear 5 mencapai 150 km/jam
  • Gear 6 (top speed) lebih dari 160 km/jam
LEBIH UNGGUL
Volume body yang kokoh dilengkapi dengan desain mesin yang besar. Gambar di info dengan gaya macho dari model New Ninja 250. Lampu depan ganda yang agresif, bentuk tail minimalis, setiap permukaan New Ninja 250 didesain untuk kecocokan dan kesesuaian dengan tingkat tinggi, shiluete yang mengesankan dan macho. Kehadiran New Ninja 250 sungguh dinantikan.
STYLING
1. Windshield (Aksesoris)
Floating–gaya kaca depan–seperti yang digunakan pada Ninja ZX-10R –mengaplikasi desain mengikuti bentuk gunung, garis-garis elegan serta tajam, penampilan sporty. Sebagai alternatif untuk layar standar sporty, kaca depan mobil yang lebih tinggi sebagai aksesoris, memberikan perlindungan angin yang sesuai dengan kebutuhan pengendara.
2. Modern Panel Instrumen/Speedometer
Besar dan komplit, analog gaya tachometer, menggunakan paket instrumen baru semua memiliki layar LCD multi-fungsi dengan berbagai fitur, termasuk pengukur bahan bakar, dua indikator meteran, jam dan indikator ekonomis pengendara. LED putih lampu belakang memastikan penglihatan yang jelas di malam hari.
3. Tangki Bahan Bakar
Desain terbaru tangki bahan bakar menampilkan bentuk dan memberikan fungsi. Selain memberi image supersport yang kuat, memungkinkan pengendara untuk tetap membentuk lengan melebar — trik yang digunakan pembalap pabrik kami, untuk meningkatkan umpan balik pada rangka di trek.
4. Knalpot dengan Silinder bergaya pendek
Sama seperti Ninja ZX-10R dan 6R, New Ninja 250 fitur peredam bergaya pendek. Desain tahanan yang kompleks tanpa mengganggu sudut kemiringan motor. Stainless steel peredam memberikan kontribusi untuk desain dan melindungi penumpang dari panas knalpot.
5. Velg dengan jari-jari 10
Desain velg dengan jari-jari roda 10 memberikan image Ninja ZX-14R. Roda berkelas tinggi, dilengkapi dengan ban sporty yang dirancang dengan baik untuk kedua kondisi jalan kering dan basah. Ban belakang lebih lebar dengan ukuran 140mm membuat motor New Ninja 250 seperti motor supersport.
6. Penutup single seat (Aksesoris)
Bila Anda ingin memberikan sentuhan image New Ninja 250 menjadi lebih sporty, single seater adalah aksesoris ideal sebagai pelengkap, tajam minimalis dikombinasi dengan warna body, memberi kesan sporty dengan garis aerodinamis.
NINJA
Mengacu pada mesin, performa, rangka dan teknologi terbaru yang tersedia, nama “Ninja” berarti yang terbaik yang ditawarkan oleh Kawasaki. Ninja 250 memberikan image motor yang bertenaga dan torsi yang berkelas, dengan rangka yang stabil dan pengendaraan yang berkualitas tinggi seperti mengendarai motor supersport.
KINERJA
MESIN
1. Fuel Injeksi Mesin Kembar Paralel
Kekuatan baru Ninja 250 4-Tak adalah pendingin air, 249cm3 mesin kembar paralel. Torsi yang difokuskan pada putaran rendah-tengah yang responsif, dikombinasikan dengan akselerasi yang baik pada saat rpm tinggi. Fuel Injection mengatur penggunaan bahan bakar secara ideal di segala kondisi.
2. Performa
Peningkatan performa mesin menempatkan New Ninja 250 dalam kelas tersendiri. Keunggulan power dan torsi yang mendominasi di semua rpm, menjadikan New Ninja 250 sebagai jaminan pilihan terbaik bagi pecinta motor dengan performa terbaik.
3. Aluminium Cylinder Die-cast
Desain silinder baru menggunakan piringan yang mirip dengan model motor Ninja Supersport kami. Blok silinder yang ringan dan menawarkan disipasi panas yang sangat baik.
4. Dua Katup Penggerak pada Throttle Valve
Aliran Udara/Airflow kontrol andalah kunci untuk pengiriman daya yang halus dan mulus. ECU yang dikendalikan katup penggerak yang mengatur aliran udara, respon linier, efisiensi penggunaan bahan bakar yang lebih baik, menghasilkan daya yang maksimal.
RANGKA
5. Pengembangan Rangka / Frame
Dengan pengembangan rangka/frame baru model New Diamond-style Frame yang mempunyai kekuatan optimal sehingga handling lebih stabil dan mantap, sangat baik untuk kecepatan tinggi. Dilengkapi karet pada bagian depan mount mesin, agar mengurangi getaran mesin, sehingga memberikan rasa nyaman pada saat bermanuver ataupun perjalanan jauh.
6. Suspensi
Kombinasi yang lebih kuat dengan desain frame baru, pengaturan daya redam direvisi dan tingkat kelenturan pegas suspensi yang lebih lembut depan dan belakang pada Ninja 250, meningkatkan kenyamanan bagi pengguna kendaraan di perkotaan maupun pengendara untuk penggunaan sport.
7. Pengaturan Panas
Model Fairing dengan model lubang dan sirip yang besar membantu membuang aliran udara panas pada saat bergerak. Ketika terjebak dalam lalu lintas yang macat, maka teknologi inovatif, kipas radiator akan mengarahkan udara panas mesin ke bawah dan alirannya menjauh dari pengendara.
8. Panel Rem-Disc
Model Supersport dengan gaya rem cakram depan dan belakang yang compact sehingga menghasilkan tenaga pengereman yang akurat, membuat penampilan Ninja semakin kokoh. Untuk kenyamanan dan keselarasan pada pengereman kami juga mempersiapkan model ABS dengan init ABS spesifikasi terbaru.

Warcraft Field Runner


Game Warcraft Field Runner adalah game yang terinspirasi dari game " field runner " yang dicoba untuk membuat dalam bentuk seri " warcraft ".

Kesimpulan


a. Tidak adanya penulisan atau pembuatan dalam listing program atau syntax lagi, karena sudah dipermudah dengan dalam bentuk GUI.

b. Perubahan atau mengupdate game baru dapat diselesaikan dalam tempo yang tidak terlalu lama.

c. Dengan menggunakan program “World Editor“ pembuatan game di atas dapat menjadi lebih cepat, selain itu dapat meningkatkan efisiensi serta menambah motifasi mapper khususnya dalam membuat game baru, sehingga perkembangan game akan lebih maju.

d. Dengan tersedianya bahasa JASS diharapkan pengembang game dapat membuat lagi tool – tool baru, untuk mempermudah mapper atau user.

e. Dalam game ini terdapat AI yang dapat keluar dari salah satu tempat spawn dan akan langsung menuju ke arah goal.

Saran


a. Perlunya pelatihan pada mapper dalam membuat game, karena terdapat banyak tools yang belum diketahui.

b. Diharapkan dengan adanya sistem dan aplikasi yang baru, dapat membantu meningkatkan atau membantu mengatasi permasalahan mapper dalam membuat game kepada pamain atau user.

c. Perlunya upload map game ke www.epicwar.com.

d. Diharapkan adanya update waves dan tower pada tahap pengembangan game selanjutnya.






jenis-jenis game + opportunity untuk menunjang creative industry


Jenis-jenis game dan opportunity untuk menunjang creative industry.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. 
Berikut Jenis-jenis  game  dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah 
1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold

3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter

6. Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed

Masih banyak lagi sebenarnya jenis-jenis game atau genre game seperti puzzle, sport, racing, dll yang tidak bisa dijelaskan satu per satu.

tools dan software dan perbandingannya untuk pengembangan game


tools dan software dan perbandingannya untuk pengembangan game


Dengan perkembangan industri game akhir-akhir ini , maka sangat diperlukan sebuah alat untuk mengembangkannya. Salah satunya adalah tools dan software. Berikut adalah tools dan software yang digunakan untuk mengembangkan game serta perbandingannya :

 

 Adventure Game Studio

Adventure Game Studio memungkinkan Anda membuat game petualangan jenis point-and-click, seperti aneka game buatan pembuat game Sierra dan Lucasart yang terbit di tahun 1990-an. Fasilitas editor untuk membuat game beserta engine run-time-nya cukup mudah dikelola. Terlebih karena ada panduannya. Untuk memudahkan pengelolaan aplikasi ini dari awal, sejumlah template game klasik telah disediakan sehingga kita bisa mengedit dan memodifikasinya sesuai keinginan. Sebagai insipirasi, sejumlah game buatan pengguna lain juga dipajang dan dapat diunduh dari situs penyedianya. Dalam paket installer-nya juga disediakan demo game. 
The 3D Gamemaker

Software ini merupakan salah satu game tools yang cukup mudah digunakan. Selain itu, kita bisa membuat game dalam waktu yang singkat, karena pada game tools ini telah disediakan lebih dari 500 objek 3D yang bisa dijadikan karakter game. Membuat model, gameplay, serta Story juga bisa dilakukan dengan software pembuat game ini.
Adventure Maker Free Edition

Aplikasi yang satu ini tak hanya dapat digunakan untuk membuat game untuk PC Windows. Anda pun dapat memanfaatkannya untuk membuat game jenis point-and-click untuk PSP (PlayStation Portable), iPhone, dan juga !Pod Touch. Selain itu, Adventure Maker juga dapat dipakai untuk membuat aplikasi multimedia, virtual tours, aplikasi edukasi, hingga presentasi.
Adventure Maker sangat mudah digunakan. Anda tak perlu melakukan scripting atau pemrograman untuk dapat membuat game. Yang perlu Anda lakukan hanya mengimpor gambar ke aplikasi, menambah sejumlah titik untuk menghubungkan gambar dengan gambar lainnya, dan proses selanjutnya dilakukan oleh aplikasi.
Saat menciptakan software untuk Windows, aplikasi yang mendukung Windows XP dan Vista ini menyediakan fitur “Load/Save Game” functions, inventory items, 360-degree interactive panoramas, dukungan untuk format Flash, karakter untuk pembuatan game third-person, full-screen transitions, efek air dan asap, hingga dukungan untuk 30 lebih format file multimedia. 
RPG Maker

Software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan game dan hasil gamenya pun cukup memuaskan. Hasil game software ini lebih mirip dengan game RPG yang ada di Playstation. Kita tidak bisa membuat karakter untuk game yang akan kita buat, tetapi sudah tersedia ratusan karakter yang bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa digunakan.
3D RPG Builder

Game tools ini masih dalam tahap pengembangan, bisa dipakai untuk membuat game dengan RPG, mudah dalam penggunaannya dan jika kita ingin membuat game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa menggunakan LUA programming.
Game Maker

Software pembuat game ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, sangat berguna jika kita ingin membuat game bertipe Arcade(2D), saat penginstlalan selesai sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software pembuat game ini, diantara sampel game-game itu ada beberapa game yang sudah kita kenal seperti game “1945″.
FPS Creator

Ingin buat game seperti Counter Strike? Mudah saja, cukup dengan memakai software ini, tool yang digunakan sangat mudah dan tidak perlu pemograman dalam pembuatan gamenya dan bahkan bisa dijadikan game online, mirip seperti Counter Strike, tetapi jika kita memakai Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain:
    Tidak bisa mengimpor model 3D buatan sendiri,
    hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project,
    tidak bisa memasukan video untuk bagian story,
    tidak bisa multi level, dan
    tidak bisa dipublish menjadi game exe.

Sumber:
http://badzbady.blogspot.com/2012/04/tools-software-pengembangan-game-serta.html

Arsitektur Mesin Game
Game Engine (Mesin Game)
Apa itu Game Engine? Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
 
Tujuan Penggunaan Game Engine
 
Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.
 
Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines 

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines 

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
 
Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine

Tuesday, January 3, 2012

TRANSFORMASI GEOMETRI

TRANSLASI


Translasi adalah transformasi yang memindahkan setiap titik pada bidang menurut jarak dan arah tertentu. Jarak dan arah suatu transalasi dapat dilambangkan dengan gari berarah misalnya atau vektor (Herynugroho,dkk, 2009:184)

Translasi Titik

Jika Translasi memetakan titik A(x,y) ke titik A' (x',y' ) maka berlaku hubungan :
x' = x + a
y' = y + b
atau A' (x+a,y+b)
Hubungan ini dapat ditulis dalam bentuk:



Contoh Soal :
Tentukan bayangan P(2, 3) oleh Translasi
Jawab :

x' = x + a = 2 + 4 = 6
y' = y + b = 3 + 3 = 6
Jadi, bayangan P(2, 3) oleh translasi adalah P'(6, 6)


TRANSFORMASI GEOMETRI

A. TRANLASI
Minggu lalu, Candra duduk di pojok kanan baris pertama di kelasnya. Minggu ini, ia berpindah ke baris ketiga lajur keempat yang minggu lalu ditempati Dimas. Dimas sendiri berpindah ke baris kedua lajur kedua yang minggu lalu ditempati Sari. Perhatikan perpindahan tempat duduk Candra dan Dimas ini.

• Candra berpindah 2 lajur ke kiri dan 2 baris ke belakang. Saat berpindah ini, Candra telah melakukan translasi 2 satuan ke kiri dan 2 satuan ke atas yang ditulis sebagai
• Kemudian, Dimas berpindah 2 lajur ke kiri dan 1 baris ke depan. Saat berpindah ini, Dimas telah melakukan translasi 2 satuan ke kiri dan 1 satuan ke bawah yang ditulis sebagai
• Misalkan, tempat duduk Candra minggu lalu di titik N(a, b) pada koordinat Cartesius. Dengan translasi , diketahui tempat duduknya inggu ini pada titik N ’(a-2,b+2).Kalian dapat menuliskan translasi ini sebagai berikut

Dengan prinsip yang sama, jika titik P(x, y) ditranslasikan dengan maka diperoleh bayangannya . Secara matematis, ditulis sebagai berikut.

Sekarang, translasikan lagi bayangan yang telah kalian peroleh dengan Didapat, Perhatikan bahwa
Ini berarti diperoleh dengan mentranslasikan dengan Translasi T ini merupakan translasi T1 dilanjutkan dengan T2, yang ditulis sebagai
Oleh karena dan maka
Akibatnya, titik ditranslasikan dengan T1 dilanjutkan dengan translasi T2 menghasilkan bayangan sebagai berikut

Sifat:
• Dua buah translasi berturut-turut diteruskan dengan dapat digantikan dengan translasi tunggal
• Pada suatu translasi setiap bangunnya tidak berubah.



Contoh:
1. Translasi memetakan titik A(1,2) ke titik A'(4,6)
a. Tentukan translasi tersebut !
b. Tentukanlah bayangan segitiga ABC dengan titik sudut A(1, 2), B(3, 4), dan C(5, 6) oleh translasi tersebut.
c. Jika segitiga yang kalian peroleh pada jawaban b ditranslasikan lagi dengan Tentukan bayangannya!
d. Translasikan segitiga ABC dengan translasi T2 ◦T1. Samakah jawabannya dengan jawaban c?
Jawaban
a.
Diperoleh 1+p = 4 sehingga p = 3
2+q = 6 sehingga q = 4
Jadi translasi tersebut adalah
b. translasi artinya artinya memindahkan suatu titik 3 satuan ke kanan dan 4 satuan ke atas. Dengan mentranslasikan titiktitik A', B', dan C'dari segitiga ABC dengan translasi T1, kalian memperoleh segitiga A'B'C' sebagai berikut

Jadi bayangan segitiga ABC adalah segitiga A'B'C' dengan titik A'(4,6), B'(6,8), dan C'(-2,10)
c.

Jadi bayangan segitiga A'B'C' adalah segitiga A''B''C'' dengan titik A''(3,5), B''(5,7) dan C''(-3,9)
d. translasi titik



Jadi bayangan segitiga ABC adalah segitiga A'B'C' dengan titik A'(3,5), B'(5,7) dan C'(-3,9) Perhatikan bahwa segitiga yang kalian peroleh pada jawaban c sama dengan segitiga yang kalian peroleh pada jawaban d.
2. Tentukan bayangan lingkaran (x-3)2 + (y+1)2 = 4 jika ditranslasikan !
Jawab
Ambil sembarang titik P(a,b) pada lingkaran (x-3)2 + (y+1)2 = 4 sehingga diperoleh (a-3)2 + (b+1)2 = 4
Translasikan titik P dengan sehingga diperoleh
Jadi titik P'(a-5, b+2)
Perhatikan bahwa: a'= a - 5. Dari persamaan (*), didapat a = a'+ 5.
b'= b + 2. Dari persamaan (*), didapat b = b' - 2.
Dengan mensubstitusi nilai a dan b ini ke persamaan (*), akan
Diperoleh (a'+ 5-3)2 + (b' - 2+1)2 = 4
(a'+ 2)2 + (b' - 1)2 = 4
Jadi bayangan dari (a'+ 5-3)2 + (b' - 2+1)2 = 4 jika ditranslasikan dengan adalah (a'+ 2)2 + (b' - 1)2 = 4
B. REFLEKSI
Kalian pasti sering bercermin. Ketika bercermin, amatilah diri dan bayangan kalian. Apakah memiliki bentuk dan ukuran yang sama? Amati pula jarak diri kalian ke cermin. Samakah dengan jarak bayangan kalian ke cermin? Dengan bercermin dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, kalian akan menemukan beberapa sifat pencerminan.

Dari gambar tersebut, kalian dapat mengatakan bahwa:
• Lingkaran Q kongruen dengan bayangannya, yaitu lingkaran Q’
• Jarak setiap titik pada lingkaran Q ke cermin sama dengan jarak setiap titik bayangannya ke cermin, yaitu QA = Q’A dan PB = P’ B.
• Sudut yang dibentuk oleh cermin dengan garis yang menghubungkan setiap titik ke bayangannya adalah sudut siku-siku.
Sifat-sifat tersebut merupakan sifat-sifat refleksi.
Matriks yang bersesuaian dengan tranformasi geometri
Refleksi Rumus Matriks
Refleksi terhadap sumbu-x


Refleksi terhadap sumbu-y


Refleksi terhadap garis y=x


Refleksi terhadap garis y=-x


Refleksi terhadap garis x=k

Refleksi terhadap garis y=k

Refleksi terhadap titik (p,q)
Sama dengan rotasi pusat (p,q) sejauh 180˚

Refleksi terhadap titik pusat (0,0)


Refleksi terhadap garis y=mx,m=tan α


Refleksi terhadap garis y=x+k


Refleksi terhadap garis y=-x+k



SIFAT-SIFAT
a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
 Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
 Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
 Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
 Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
 Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.
C. ROTASI
Rotasi Rumus Matriks
Rotasi dengan pusat (0,0) dan sudut putar α


Rotasi dengan pusat P(a,b) dan sudut putar α
Keterangan
α + : arah putaran berlawanan putaran jarum jam
α - : arah putaran searah putaran jarum jam
SIFAT-SIFAT
Dua rotasi bertumt-turut mempakan rotasi lagi dengan sudut putar dsama dengan jumlah kedua sudut putar semula.Pada suatu rotasi, setiap bangun tidak berubah bentuknya.
Catatan:
Pada transformasi pergeseran (translasi), pencerminan (refleksi) dan perputaran (rotasi), tampak bahwa bentuk bayangan sama dan sebangun (kongruen) dengan bentuk aslinya. Transformasi jenis ini disebut transformasi isometri.
D. DILATASI
Aini dan teman-temannya berkunjung ke IPTN. Di sana, mereka mengamati miniatur sebuah pesawat terbang. Miniatur pesawat terbang ini mempunyai bentuk yang sama dengan pesawat terbang sesungguhnya, tetapi ukurannya lebih kecil. Bentuk seperti miniatur pesawat terbang ini telah mengalami dilatasi diperkecil dari pesawat terbang sesungguhnya. Selain dilatasi diperkecil, terdapat pula dilatasi diperbesar, misalnya pencetakan foto yang diperbesar dari klisenya. Faktor yang menyebabkan diperbesar atau diperkecilnya suatu bangun ini disebut faktor dilatasi. Faktor dilatasi ini dinotasikan dengan huruf kecil, misalnya k.
• Jika k $ _ 1 atau k 0 1, maka hasil dilatasinya diperbesar
• Jika _1 $ k $ 1, maka hasil dilatasinya diperkecil
• Jika k _ 1, maka hasil dilatasinya tidak mengalami perubahan
Dilatasi Rumus Matriks
Dilatasi dengan pusat (0,0) dan factor dilatasi k


Dilatasi dengan pusat P(a,b) dan faktor dilatasi k



E. KOMPOSISI TRANSFORMASI DENGAN MARIKS
Matriks yang bersesuaian dengan transformasi geometri
Transformasi Rumus Matriks
Identitas


Translasi


Refleksi terhadap sumbu-x


Refleksi terhadap sumbu-y


Refleksi terhadap garis y=x


Refleksi terhadap garis y=-x


Refleksi terhadap garis x=k

Refleksi terhadap garis y=k

Refleksi terhadap titik (p,q)
Sama dengan rotasi pusat (p,q) sejauh 180˚
Refleksi terhadap titik pusat (0,0)


Refleksi terhadap garis y=mx,m=tan α


Refleksi terhadap garis y=x+k


Refleksi terhadap garis y=-x+k


Rotasi dengan pusat (0,0) dan sudut putar α


Rotasi dengan pusat P(a,b) dan sudut putar α

Dilatasi dengan pusat (0,0) dan factor dilatasi k


Dilatasi dengan pusat P(a,b) dan faktor dilatasi k




Komposisi transformasi
1. komposisi dua translasi berurutan
Diketahui dua translasi dan . Jika translasi dilanjutkan translasi maka dinotasikan ” ” dan translasi tunggalnya adalah T=T1+T2=T2+T1(sifat komutatif).
2. komposisi dua refleksi berurutan
a. refleksi berurutan terhadap dua sumbu sejajar
Jika titik A(x,y) direfleksikan terhadap garis x=a dilanjutkan terhadap garis x=b. Maka bayangan akhir A adalah yaitu:
x'=2(b-a)+x
y'=y
Jika titik A(x,y) direfleksikan terhadap garis y=a dilanjutkan terhadap garis y=b. Maka bayangan akhir A adalah yaitu:
x'=x
y'=2(b-a)+y
b. refleksi terhadap dua sumbu saling tegak lurus
Jika titik A(x,y) direfleksikan terhadap garis x=a dilanjutkan terhadap garis y=b (dua sumbu yang saling tegak lurus) maka bayangan akhir A adalah sama dengan rotasi titik A(x,y) dengan pusat titik potong dua sumbu (garis) dan sudut putar 180˚
c. refleksi terhadap dua sumbu yang saling berpotongan
Jika titik A(x,y) direleksikan terhadap garis g dilanjutkan terhadap garis h, maka bayangan akhirnya adalah dengan pusat perpotongan garis g dan h dan sudut putar 2α(α sudut antara garis g dan h) serta arah putaran dari garis g ke h.
Catatan
d. sifat komposisi refleksi
Komposisi refleksi (refleksi berurutan) pada umumnya tidak komutatif kecuali komposisi refleksi terhadap sumbu x dilanjutkan terhadap sumbu y (dua sumbu yang saling tegak lurus).
3. rotasi berurutan yang sepusat
a. Diketahui rotasi R1(P(a,b),α) dan R2(P(a,b),β), maka transformasi tunggal dari komposisi transformasi rotasi R1 dilanjutkan R2 adalah rotasi R(P(a,b),α+β)
b. Rotasi R1 dilanjutkan R2 sama dengan rotasi R2 dilanjutkan R1
4. komposisi transformasi
Diketahui transformasi maka transformasi tunggal dari transformasi:
a. T1 dilanjutkan T2 (T2 ◦ T1) adalah T=T2 . T1
b. T2 dilanjutkan T1 (T1 ◦ T2) adalah T=T1 . T2
Catatan T1 . T2 = T2 . T1
5. bayangan suatu kurva/bangun oleh dua transformasi atau lebih
Contoh: Tentukan bayangan garis -4x+y=5 oleh pencerminan terhadap garis y=x dilanjutkan translasi !
Jawab: misal titik P(x,y) pada garis -4x+y=5
P(x,y) dicerminkan terhadap garis y=x, bayangannya P'(y,x)
P'(y,x) ditranslasi . Bayangannya P''(y+3, x+2)=P''(x'',y'')
Jadi x'' = y +3 → y = x''-3
y'' = x +2 → x = y'' -2
persamaan -4x+y=5 → -4(y'' -2) + (x'' - 3) = 5
-4y'' + 8 + x'' – 3 = 5
x'' - 4y''= 0
jadi bayangan akhirnya adalah x - 4y= 0



6. luas bangun hasiltranformasi
Jika suatu bangun (segitiga, lingkaran, dan lain-lain) ditransformasikan maka:
a. Luas bangun bayangan tetap untuk transformasi : translasi, refleksi, dan rotasi.
b. Luas bangun bayangan berubah untuk transformasi dilatasi, yaitu jika luas bangun mula-mula L setelah didilatasi oleh [P(a,b),k], maka luas bangun bayangannya adalah L'=k2 +L


TENTANG TRANSFORMASI GEOMETRi


Definisi Transformasi Geometri

•Pemindahan objek (titik, garis, bidang datar) pada bidang.
•Perubahan yang (mungkin) terjadi:
•Kedudukan / letak
•Arah
•Ukuran

Jenis jenis Transformasi

• Pergeseran (Translasi)
• Pencerminan (Refleksi)
• Pemutaran (Rotasi)
• Perkalian bangun (Dilatasi)

1. TRANSLASI(PERGESERAN)

translasi adalah perpindahan suatu semua titik sejauh jarak yang sama dalam satu arah.
translasi merupakan suatu gerak lurus.


2. REFLEKSI (PENCERMINAN)

Refleksi (atau pemantulan) adalah perubahan arah rambat cahaya ke arah sisi (medium) asalnya, setelah menumbuk antarmuka dua medium.
Refleksi pada era optik geometris dijabarkan dengan hukum refleksi yaitu:
 Sinar insiden, sinar refleksi dan sumbu normal antarmuka ada pada satu bidang yang sama
 Sudut yang dibentuk antara masing-masing sinar insiden dan sinar refleksi terhadap sumbu normal adalah sama besar.
 Jarak tempuh sinar insiden dan sinar refleksi bersifat reversible.
Refleksi spekular
Refleksi spekular (en:specular reflection) dikenal pada era optika fisis sebagai refleksi yang terjadi pada antarmuka yang mengkilap yang merupakan sebab akibat dari hukum refleksi. Refleksi spekular mempunyai beberapa model antara lain model refleksi Phong dan Cook-Torance.


SIFAT-SIFAT
a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
 Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
 Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
 Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
 Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
 Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.

3 PEMUTARAN (ROTASI)

Rotasi adalah perputaran benda pada suatu sumbu yang tetap, misalnya perputaran gasing dan perputaran bumi pada poros/sumbunya. Untuk bumi, rotasi ini terjadi pada garis/poros/sumbu utara-selatan (garis tegak dan sedikit miring ke kanan). Jadi garis utara-selatan bumi tidak berimpit dengan sumbu rotasi bumi, seperti yang terlihat pada "globe bola dunia" yang digunakan dalam pelajaran ilmu bumi/geografi. Kecepatan putaran ini diukur oleh banyaknya putaran per satuan waktu. Misalnya bumi kita berputar 1 putaran per 24 jam. Untuk rotasi mesin yang berputar lebih cepat dari rotasi bumi, kita pakai satuan rotasi per menit (rpm).
Akibat dari gerak rotasi ini, maka benda tersebut akan mengalami gaya sentrifugal, yaitu jenis gaya dalam ilmu fisika yang mengakibatkan benda akan terlempar keluar. Hal ini akan nampak terasa pada saat kita naik mobil yang melewati tikungan melingkar. Pada saat mobil ini bergerak melingkar dengan kecepatan agak tinggi, maka penumpang dalam mobil akan merasa terlempar ke samping (ke sisi luar lingkaran itu) sebagai akibat dari adanya gaya sentrifugal.

SIFAT-SIFAT
. Dua rotasi bertumt-turut mempakan rotasi lagi dengan sudut putar dsama dengan jumlah kedua sudut putar semula.
a. Pada suatu rotasi, setiap bangun tidak berubah bentuknya.

Catatan:

Pada transformasi pergeseran (translasi), pencerminan (refleksi) dan perputaran (rotasi), tampak bahwa bentuk bayangan sama dan sebangun (kongruen) dengan bentuk aslinya. Transformasi jenis ini disebut transformasi isometri.

4. DILATASI (PERKALIAN BANGUN)

DILATASI Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran(memperbesar atau memperkecil) suatu bangunan tetapi tidak mengubah bentuk bangunannya.